Formål:
Formålet med multimediestrategien er at synliggøre vores pædagogiske arbejde og overvejelser i forbindelse med børn og unges brug af diverse medier i institutionerne. Vi vil gerne komme misforståelser og spørgsmål i forkøbet. Derfor er den primære målgruppe for multimediestrategien, forældre, der ønsker et indblik i Fritidscenter Indre Valbys multimediestrategi. Det er samtidig en mulighed for personalegruppen at udtrykke sin holdning til brug af medier i forbindelse med de pædagogiske opgaver, samt et redskab til og et udgangspunkt til løbende at tage stilling til institutionernes holdning til brug af medier.
Spil som pædagogisk redskab:
Som ansvarshavende i computerrummet kan man være både deltagende i aktiviteter og/eller nærværende voksen ved at være nysgerrig på brugernes spil og adfærd. Aktiviteter i computerrummet kan sagtens være voksen-startede, som brugerne senere tager ansvar for. Det kan også stå brugerne frit for, at selv danne grupper og fællesskaber omkring spil.
Når man ikke er aktivt en del af brugernes spil, lægges fokus på at sørge for at brugerne føler sig positivt mødt og bliver guidet ind i fællesskaber. Målet er at ingen brugere er tvunget til at spille alene, hvis de ikke selv vælger det.
Den voksne i computerrummet er bindeled mellem aldersgrupper og fællesskaber. At være et positivt forbillede og sætte retningen for sprogbrug, adfærd og åbenhed. Uanset om man deltager i spil eller ej, arbejdes der med, om man taler mod eller med hinanden. Om man taler hinanden op eller ned. Computerrummet er et sted hvor man laver plads til fællesskaber, på tværs af klasser og alder. Ikke et sted hvor man lærer at bruge internettets nyeste måder at svine folk til.
Et kompetence- og fælleskabsdannende miljø:
Kompetenceudvikling: De forskellige spil i klubben udfordrer spillernes kompetencer på forskellige måder, herunder logik, hukommelse, problemløsning og forståelse af komplekse sammenhænge. Dette giver de børnene/unge mulighed for at udvikle sig intellektuelt og praktisk gennem leg.
Sociale Interaktioner: Spillene er dybt samarbejdsorienterede, hvilket fremmer social interaktion og teamwork blandt medlemmerne. Det at planlægge aktiviteter, rollefordeling og evaluere spil efterfølgende skaber et vedvarende socialt engagement, der går ud over selve spillet.
Inklusion og mangfoldighed: Vores Fritidscenter stræber efter at bryde alders- og kønsbarrierer ved at tiltrække medlemmer på tværs af disse skel. Dette skaber en hurtig integration af nye medlemmer og fremmer et mangfoldigt og inkluderende fællesskab.
Fysisk miljø: Vores tilgang er at skabe et intimt fysisk miljø, der opfordrer til samarbejde og kommunikation, er bemærkelsesværdig. Det fysiske miljø har en indflydelse på den sociale dynamik og samhørighed blandt medlemmerne.
Læring gennem fejl: Muligheden for at eksperimentere og fejle i spil sammen med erfarne spillere giver nye medlemmer mulighed for at lære og udvikle sig uden frygt for kritik.
Refleksion og adskillelse af virkelighed og spil: Vi har et fokus på at diskutere spillene med de unge og hjælpe dem med at adskille spilleverdenen fra virkeligheden er en vigtig pædagogisk tilgang, der fremmer ansvarlig spiladfærd.
Spilletid og fordybelse
Det er en problemstilling vi i klubben er meget opmærksomme på. Vi skal sammen med forældrene gøre os overvejelser om, hvor meget de unge gør brug af spil og medier generelt. En god indgangsvinkel til, hvornår det er for meget, er at kigge på hvad barnet foretager sig udover at spille computer. Der skulle helst være god balance imellem PC-spil og kropslig aktivitet og andre oplevelser væk fra skærmen. Vi tilbyder i klubben en bred vifte af kropslige aktiviteter som indeholder elementer af leg, idræt og konkurrence.
Det er også værd at nævne at mange af de spil som er populære lige for tiden, har runde-længder som ligger ret tæt på 45 minutter. Det kan af den grund ende med at skære voldsomt ned på hvad børnene egentligt har mulighed for at spille hvis man sætter spilletiden for lavt
Aldersgrænser på spil:
Aldersmærkerne har en vejledende karakter og er ikke bindende. Desuden baserer de sig på mange forskellige kulturer og forestillinger om, hvad der er skadeligt for børn (www.pegi.info). Man skal i stedet opfatte mærkningen som en "indholdsdeklaration" der kan give et fingerpeg om indholdet. Hvis aldersmærkningen er over barnets alder, er det en god ide at sætte sig ind i, hvad der har ligget til grund for mærkningen, og hvordan barnet oplever det. På den måde kan det reguleres af de voksne der arbejder omkring computerne.
Vi anvender PEGI-mærkninger vejledende i udvælgelse af vores spil. Spillet bliver udvalgt med udgangspunkt i en stram pædagogiske faglig vurdering. Spillet skal som minimum leve op til de ovennævnte elementer. Denne vurdering foretages løbende i personalegruppen. Et eksempel på et fravalg, som ellers var et stort ønske blandt medlemmer er Grand Theft Auto. Dette blev fravalgt da det er personalegruppens vurdering at gameplayet i spillet ikke lever op til vores krav om social kompetence, udvikling, samarbejde og at det indeholder et brutalt element som vi ikke ønsker at associere vores pædagogiske praksis med. Et eksempel på et spil vi har valgt til som er PEGI-mærket over medlemmers aldersgruppe er Battlefield. Det spil har vi inkluderet fordi det lever op til vores ovennævnte krav. Vi betragter det som en moderne form for ”Røvere og soldater. I forhold til Grand Theft Auto har det et begrænset visuelt blodigt udtryk. Grundlæggende har vi i personalegruppen fokus på at understrege at spillene er lege, og ikke har fæste i virkeligheden.